Tres reglas del Worldbulding en la fantasía épica (1ra parte)







Hola de nuevo.

Volvió el martes fantástico, y para esta ocasión quiero compartirles una pequeña anécdota que me paso hace unos meses.

Me encontraba en la feria del libro del palacio de minería (si no sabes a que me refiero, te invitó a conocer más aquí), lista para entrar a una de las pláticas que más estaba esperando oír. Había un ciclo de conferencias en honor a H.P. Lovecraft, y me encontraba esperando en la fila cuando uno de los chicos que pertenece al evento del lugar, se acercó a decirnos que aún no podíamos formarnos.

Todavía faltaban 40 minutos para el evento, y era hasta los 20 que uno por fin podía tomar lugar en la fila.

Como supondrán, mi acompañante y yo tuvimos que irnos y matar el tiempo en otras cosas, mientras pasábamos. Claro que no contábamos con el hecho de que, cuando dieron los 20 minutos, una fila inmensa se había formado frente a la puerta. Fila que en definitiva se había hecho desde hacía más tiempo.

Se habían acabado las fichas para poder entrar al evento, y como es mi costumbre, no podía quedarme callada. ¿Cómo es que esa gente nos había ganado el lugar, si se suponía que había que formarse hasta después? ¿Qué no siguieron las indicaciones del encargado? 

Reglas. Sin ciertos códigos de conducta nos volveríamos un grupo de salvajes luchando por sobrevivir, a costa del vecino de al lado.

Con este punto bien establecido, les preguntó, ¿De qué sirven las reglas?

¿Son para seguir al pie de la letra o nada más se usan como una guía?

Bueno, en el caso de mi asistencia a la conferencia. Siento decir que por mucho que me queje y hable con los encargados, ni mi acompañante ni yo pudimos entrar. Ya no había asientos y tampoco dejaban estar de pie; aunque valió la pena porque al final nos permitieron pasar a otro evento, como compensación por lo ocurrido.

En el caso del Worldbuilding de tu obra, es lo mismo. A veces tienes que ser firme con tus reglas y, en otras ocasiones puedes tomarlas como algo maleable, e incluso puedes quebrar una que otra.

Y para que veas que no soy mala, te voy a decir en qué casos necesitas apegarte a las leyes del juego, sobre todo en la fantasía épica.

1.- Mitos modo on.

Poseidón también puede ser épico si se lo propone


Sí, sí. Yo sé que no a todos les gusta estar metiendo tanto rollo dentro de sus historias, sin embargo, el asunto que yo veo es el siguiente: ¿cómo vas a hablar de fantasía épica sin introducir tu mundo al lector?

Estamos hablando de un tema importante, ya que antes y durante la trama, es posible que hagas uso de esos datos para poder explicar el conflicto en tu mundo.

O que, ¿Hubiera sido creíble la historia de Tolkien, si no hubiera escrito como se formó el anillo único? ¿Y qué hay de Potter con aquellas referencias al mago oscuro que vivió antes de Voldemort? Recuerda que si se está hablando de fantasía épica, es casi una orden el agregar parte de la historia anterior a donde se desarrolla la acción, por lo menos para que el lector sepa el porqué de ciertas cuestiones.

2.- Árbol genealógico de la familia regente (o su similar).

¿Qué rayos? ¿También hay que poner eso? Como dije arriba, puede ser un árbol genealógico en regla, O su similar. ¿Y a que me refiero con eso último? Fácil. No necesitas meter páginas y páginas sobre quienes reinan tu mundo, con que menciones algunos nombres, junto con sus habilidades y cierta información relevante, es más que suficiente.
Claro que algunos podrían querer algo más formal, así que por eso dije lo del árbol.

Nada más acuérdate de que no se te olvide este punto, sobre todo si el sistema político de tu mundo se basa en una cabeza reinante.

3.- La magia no se hace sola.

¿Esa isla flota sola? Si, como no
Llegamos a un tema peliagudo del Worldbuilding, sobre todo si estas escribiendo un mundo donde los poderes, dones naturales y cualquier tipo de arte mágico que se la parezca, está presente.

Para este punto, yo solo sigo una regla que, aunque a varios les parezca poco, a mí me ha servido de maravillas.

¡La magia no se hace sola! ¡Nunca!

Siempre hay un porque de ella, además de que debe de seguir su propio código para distinguirse de otros estilos de ofensiva, defensiva, o como la quieras usar. Nunca, y te lo repito, nunca coloques magia en un mundo, sin antes saber cómo es que funciona.



Y hablando de magia. Órale. Ya se me ocurrió un nuevo descargable para la página.

Espero que esta primera parte de reglas del Worldbuilding les sea de ayuda para sus novelas de fantasía, y antes de irme, ¡preguntas a mí!

¿Ya has creado un trasfondo histórico a tu trama? ¿Quieres contar como te fue? ¿Y qué hay de los aspectos mágicos? ¿Crees que son necesarios (u obligatorios), para que una historia de este género funcione?

Si les gustó la entrada o desean seguir la serie de consejos sobre world building, son bienvenidos a  seguir la página. También me ayudaría mucho que compartieran y comentaran por redes sociales. Claro que si lo prefieren, pueden dejar un mensaje en la caja de abajo.


Nos leemos después.

Jess Castz

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